Gomel, Andrés. Juegos, videojuegos y enseñanza en la (nueva) escuela. Encuentro (Argenitna), Espacio Docente.
“El juego, un histórico postergado de las prácticas educativas, está siendo recuperado de manera lenta y paulatina, al menos en un importante número de trabajos teóricos. Sin embargo, no resulta tan evidente que en nuestro país sea utilizado de manera frecuente en las aulas de primaria y, mucho menos, en las de secundaria”.
GROS, Begoña. Adolescentes y videojuegos: el juego desde el jugador. Grupo F9 Videojuegos en el Aula. Revista Comunicación y Pedagogía, Nº 208, 2005.
“En este artículo se pretende reflexionar sobre el diálogo entre los adultos y la generación “digital”. Hemos tratado de analizar la visión que tienen los jugadores - un grupo de adolescentes, aficionados a los videojuegos- sobre los juegos de ordenador, sus contenidos, preferencias, dedicación al juego, etc. En definitiva, hemos tratado de ver tratar el tema desde la mirada del propio jugador”.
GROS, Begoña. Con el dedo en la pantalla: el uso de un videojuego de estrategia en la mediación de aprendizajes curriculares. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9. Nº 3. Noviembre 2008.
“Un equipo multidisciplinario de carácter universitario (chileno-español) y profesoras de una escuela pública de la región de Valparaíso (Chile), llevaron a cabo una iniciativa destinada a diseñar y poner en práctica una secuencia formativa, que incorporando en sus actividades el uso del videojuego de estrategia “Age of Empire”, pudiera mediar aprendizajes curriculares correspondientes a los subsectores de “Comprensión de la Sociedad” y “Educación Matemática”. La aplicación de este diseño de clases implicó trabajar con 78 estudiantes de 7º años básico, los cuales realizaron tres tipos de uso del videojuego: nivelación, indagación y evaluación. A través de la metodología de Estudio de Caso de tipo Descriptivo se llevo a cabo la recopilación y análisis de datos que permitió caracterizar las prácticas e interacciones surgidas en la relación entre pares, el rol docente, y los aportes del videojuego”.
Levis, Diego. La narrativa en los videojuegos: un espacio cultural de aprendizaje socioemocional. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9. Nº 3 Noviembre 2008
De acuerdo con las investigaciones psicopedagógicas desarrolladas en el campo de los videojuegos (Esnaola Horacek, G. 2003, 2004, 2006, 2007; Frasca, G. 1997, 1999; San Martin Alonso, A. 2006; Levis, D. 2005, 2007; Gross, B. 2000; Ferrés, J. 2000) queda demostrada su intervención en los procesos de construcción de la identidad social de los jóvenes de estos tiempos. Sostenemos que los videojuegos, en tanto objetos culturales, conllevan una narrativa lúdica particular que remite a las características propias del contexto social que las diseña. Asumimos una postura crítica y valorativa de las posibilidades educativas que brindan los videojuegos desechando argumentos funcionalistas que los señalan como propiciadores de conductas hiperviolentas o compulsivas. La propuesta lúdica y el relato que se despliega en estos particulares entornos interactivos constituyen un espacio cultural simbólico (Bourdieu 1990) privilegiado de simulación y construcción de la dinámica de las interacciones sociales y afectivas que es preciso comprender para incorporar a las propuestas educativas”.
Sedeño, Ana. Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Comunicar, Nº 34, 2010. Revista Científica de Educomunicación.
“El videojuego es un dispositivo cultural con sus propias funciones de socialización, como la mayoría de los mensajes de los medios de comunicación. Los altos niveles de placer y disfrute que proporciona a los jugadores hace imprescindible el análisis de sus potencialidades generales como herramientas educativas, mucho más si se es consciente de que sirven como vehículos para la definición de identidades entre la juventud. El presente trabajo proporciona ejemplos actuales de diferentes tipos de videojuegos y sus posibilidades para desarrollar ciertas habilidades y destrezas relacionadas con la representación dinámica del espacio, dentro del modelo de aprendizaje de Jerome Bruner. Se reflexiona acerca de cómo los videojuegos de estrategia, aventura, simulación o rol desarrollan capacidades como la reflexión, el razonamiento estratégico y táctico o la agilidad mental…. En resumen, se intenta transmitir la importancia del videojuego para el proceso de enseñanza-aprendizaje, con especial atención en proporcionar ejemplos actuales”.
Anne Derryberry. Serious Games: online games for learning. Adobe resources e-learning. 2007.
“Los juegos serios, que se espera que mueven 1,5 mil millones dólares en el mercado de EE.UU. para el 2008, se han descrito por algunos analistas como la próxima ola de tecnología de aprendizaje mediado. Éstos ofrecen un enfoque poderoso y eficaz para el aprendizaje y el desarrollo de competencias. Este trabajo analiza los juegos serios y su potencial como herramientas de aprendizaje.
Patrick Felicia. Videojuegos en la escuela. Manual para docentes. (2009). Capítulos del libro: ¿Por qué utilizar videojuegos en clase? Elegir un juego adecuado. Dirigir una sesión de juego.